Enfoques y concepciones para el desarrollo de la Zona – i

Enfoques y concepciones para el desarrollo de la Zona – i Como parte muy importante del Proyecto de Reingeniería de Explora hacia la 4ª generación, y culminando un proyecto de casi 4 años, en Diciembre de 2008 fue inaugurada la "Zona i", una nueva sala museográfica dedicada al tema de la Inteligencia humana, con base en el modelo de Gardner. De acuerdo con Beyer (2003), los museos y centros interactivos de ciencias constituyen un caso excepcional para la museología, pues en estos espacios se presentan tres tipos de enfoques museológicos distintos:

La museología del objeto (que es valioso en sí mismo)

La museología de la idea (exhibiciones que no son valiosas en sí mismas; su valía radica en que son capaces de “comunicar” conceptos importantes)

La museología del enfoque o punto de vista (donde el objeto estimula reflexiones y opiniones distintas a cada visitante).

“En los museos de ciencia de 4ª generación la museología de la idea se equilibra con la museología del enfoque del visitante, porque el centro es un espacio abierto para la experimentación y la reflexión, donde el objeto-exhibición pierde importancia como signo y es el visitante el actor principal de la experiencia museográfica” (Beyer, 2003).

A diferencia del resto de salas de Explora (y de los espacios museísticos de casi todos los centros interactivos del mundo, en general) la Zona – i no se basa en “contenidos” y conceptos, ni busca que sus usuarios aprendan y reflexionen sobre un tema en particular. Más bien, la zona – i es una expresión osada de la museografía del enfoque o punto de vista, puesto que el visitante es sujeto y objeto de su experiencia museística.

En la Zona – i el “tema” es el propio usuario, sus capacidades, motivaciones e intereses, sin los cuales es impensable que la interactividad se ponga en marcha. Sin las distintas habilidades lógicas, lingüísticas, armónicas, cinéticas, de uso del espacio, sociales y autoreflexivas de cada usuario, ninguna exhibición de la sala cumpliría su función. Tampoco la sala lograría su objetivo primordial: que cada persona descubra, aplique y estimule sus inteligencias. Este fue el principal reto que enfrentó la conceptualización y el diseño de la nueva sala.

Figura 4. Las siete inteligencias múltiples y los logotipos usados en la Sala para identificarlas

Otro reto importante de este espacio interactivo fue combatir la concepción “academicista” y “fascinante” (de mucho interés, pero al mismo tiempo temor) que existe en relación a la “inteligencia”; pues hablar del tema, fácilmente podría hacerse sentir al usuario que está “en examen”, con temor a no desempeñarse bien y a que queden “expuestas” ante otros sus limitaciones. Uno de los grandes retos fue que el ambiente fuese muy invitante y lúdico, para que la vivencia de auto-exploración fuera placentera.

Las premisas de diseño educativo y museístico de la sala --basadas tanto en el enfoque de aprendizaje que propone la Teoría de las Inteligencias Múltiples y en el Proyecto de Explora 4ª Generación-- fueron las siguientes:

Todo usuario, independientemente de su edad, debe encontrar retos adecuados e interesantes, que le inviten a probar sus capacidades

En toda exhibición el usuario debe aprender algo de sí mismo, disfrutar su experiencia y poner en juego al menos dos habilidades mentales (y al menos una inteligencia)

Toda exhibición debe ser capaz de dar una experiencia cada vez más compleja al usuario; y debe retroalimentarle sobre su desempeño (de alguna manera relacionado con el tipo de inteligencia en cuestión)

Debe proporcionarse la posibilidad de una interactividad física (“hands-on”), mental (“minds-on”) y emocional (“hearts-on”) (Wagensberg, 2001). Toda exhibición debe favorecer la “inmersión” en la experiencia; esto es, un nivel afectivo que haga al usuario disfrutar tanto, que se involucre afectiva, física y mentalmente en el reto que le plantea la exhibición

En la medida de lo posible, cada exhibición debe ofrecer una experiencia distinta a cada usuario (final abierto); y si es posible, diferente para el mismo usuario, cada vez que éste use la exhibición

 El usuario debe tener una experiencia multisensorial, muy rica perceptualmente, sin detrimento del “enfoque” en su interacción con la exhibición (es decir: sin exceso de distractores)

Proporcionar experiencias sorpresivas, interesantes y novedosas.

El desarrollo de la Zona – i estuvo a cargo de un grupo multidisciplinar de educadores, psicólogos (expertos en inteligencia y en desarrollo de habilidades del pensamiento), comunicólogos, divulgadores de ciencia, museógrafos y diseñadores gráficos e industriales.

La conceptualización educativa de esta sala partió de un “enfoque al público”, a quien se dio “voz” mediante una investigación exploratoria precisa sobre el tema de la inteligencia. Se encuestó a niños, jóvenes y adultos, con el fin de conocer las concepciones previas, los mitos, las interrogantes, percepciones negativas, representaciones simbólicas y asociaciones que tenía el público sobre la inteligencia humana. También se indagó sobre lo que le interesaba saber sobre el tema.

 

Figura 5. Imagen de un elemento informativo de la sala, sobre la inteligencia lingüístico-verbal

A partir de esa investigación, y con la asesoría de un grupo científico integrado por tres psicólogos especialistas en la inteligencia y cómo estimularla, se realizó la investigación documental, el análisis de los temas y conceptos, así como sus interrelaciones, que dieron orientación y estructura al guión educativo de la sala.

El guión educativo se integra por el objetivo educativo general de la sala y cinco específicos, que definen la intención y enfoque general del espacio. Los contenidos que aborda la sala se agrupan en diez temas: la introducción al tema, que da un contexto para pensar la inteligencia desde una perspectiva múltiple; la relación entre aprendizaje, memoria y pensamiento (procesos básicos de pensamiento y formas de razonamiento); la caracterización y habilidades específica de cada inteligencia; y por último, y de manera muy breve, se incluye el tema de “inteligencia artificial”, para abordar los alcances y limitantes de los desarrollos tecnológicos respecto a las capacidades de la inteligencia humana.

Estos diez temas agrupan a 84 conceptos, mismos que se analizaron desde una perspectiva sistémica utilizando mapas conceptuales (como el que se muestra en la figura 6), que permitieron al equipo de trabajo identificar y documentar las relaciones entre los mismos, para facilitar el tratado educativo, con un enfoque constructivista del aprendizaje, además de la aplicación intencionada de las habilidades mentales más pertinentes en cada exhibición y reto educativo.

También, a partir de los resultados de la investigación con público y el guión educativo, se definieron los mensajes comunicacionales y las metáforas museográficas que darían sentido y enfocarían el diseño museográfico y escenográfico de la Zona – i.

 

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