Revista Digital Universitaria
ISSN: 1607 - 6079 Publicación mensual
 
1 de Mayo de 2012 Vol.13, No.5
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NEXO: un espacio de formación integral interdisciplinario para abordar las dificultades de accesibilidad del programa One Laptop per Child
Ana Martín Salguero, Gustavo Armagno y Tomás Laurenzo
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Organización del trabajo
Resultados obtenidos
Conclusiones
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Introducción


La versión uruguaya del proyecto OLPC (One Laptop Per Child, laptop.org/), denominada Plan Ceibal, tiene como objetivo otorgar una computadora portátil (llamada XO) y suministrar acceso a internet, a todos los estudiantes de enseñanza pública, primaria y secundaria del país. Entre los beneficiarios del programa se encuentra la escuela “Dr. Ricardo Caritat”, la única escuela pública de Uruguay para niños  con patologías que afectan el sistema motor. En esta escuela la parálisis cerebral, el trastorno más común, afecta al 80% de los niños que asisten a este centro educativo.

Dos estudios independientes realizados en esta escuela mostraron que una combinación de factores, entre los que se encuentran las características ergonómicas de la XO; el diseño de interacción de sus aplicaciones más utilizadas; el software de accesibilidad existente; la limitada disponibilidad de tecnología asistiva, y la falta de software educativo específicamente diseñado para niños en esta situación, dificultan o imposibilitan la accesibilidad de la XO [Moreira y Viera, 2010; Bonilla et al., 2010]. Como consecuencia, en la escuela predomina una baja apropiación de esta tecnología, que podría ser utilizada, entre otras cosas, para apoyar el desarrollo cognitivo y físico de niños con Parálisis Cerebral (PC).

Superar estas dificultades desde la óptica de la interacción persona-computadora implica adquirir un conocimiento detallado del contexto; analizar las necesidades de todos sus actores; evaluar las limitaciones y potencialidades de los individuos afectados; diseñar una estrategia que permita enfrentar el problema de la accesibilidad; desarrollar una propuesta de solución, y evaluar el impacto que provoca la introducción de esta solución en el contexto.

Propuesta

Como forma de abordar esta problemática fue planteado el proyecto “NEXO: Nuevas Modalidades de Interacción para las XO”. NEXO es un espacio de formación integral interdisciplinario, coordinado por el Laboratorio de Medios de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de la República, Uruguay, en el que participan docentes, investigadores y estudiantes con formación en psicología e ingeniería en computación. El espacio busca articular las tres funciones universitarias: investigación, extensión y enseñanza.

El equipo de trabajo está conformado por dos investigadores en psicología cognitiva, veinte estudiantes de grado de las carreras de psicología e ingeniería en computación, y dos investigadores en interacción persona-computadora.

Al comenzar el trabajo, se estableció un cupo máximo de quince estudiantes procedentes de Facultad de Psicología y quince de Facultad de Ingeniería (www.fing.edu.uy). Las inscripciones fueron abiertas a todos los estudiantes, sin discriminar por su nivel formativo, y su selección fue por sorteo.

Espacio de Formación Integral

De acuerdo a la definición de la Comisión Sectorial de Extensión y Acceso al Medio, comisión de la Universidad de la Republica encargada de definir las políticas de extensión de la universidad, los espacios de formación integral buscan ser lugares donde el estudiante desarrolle prácticas integrales, que articulen las tres funciones universitarias: enseñanza, extensión, e investigación.

Si bien no existe un consenso en la definición de integralidad, y ensayar una definición no está dentro de los cometidos de este artículo, podría decirse que la concepción de integralidad busca romper con el modelo tradicional de “educación bancaria”, al que hace referencia Paulo Freire en su Pedagogía del Oprimido [Freire], llevando a estudiantes y docentes al territorio demandante, donde participan junto con la propia comunidad afectada en el descubrimiento de la problemática, aprendiendo, cuestionando, interviniendo, identificando nuevos problemas, y ensayando posibles soluciones.

Objetivos del proyecto

El propósito de este proyecto consiste en abordar esta problemática desde un enfoque interdisciplinario, planteándose como objetivos: 1. Desarrollar un nuevo esquema de interacción para las XO, basado en visión por computadora, que permita superar los problemas de accesibilidad de las XO; 2. Desarrollar un software educativo accesible para niños con PC, basado en el nuevo esquema de interacción; y (3) medir el impacto de este software en el desarrollo cognitivo de niños con PC.

Un nuevo esquema de interacción

Bajo el nuevo esquema de interacción, el usuario utiliza imágenes impresas para interactuar con la computadora: al situarlas dentro del campo de visión de la cámara, el mecanismo desarrollado las reconoce y genera una respuesta acorde a la imagen y al tipo de aplicación que se está ejecutando en el momento. Por ejemplo, al mostrarle la figura de un animal, la aplicación puede reproducir su sonido y mostrar una fotografía o una animación en pantalla. De manera similar, la aplicación puede preguntar por un animal (ya sea diciendo su nombre, mostrando su imagen o reproduciendo su sonido) y esperar a que el usuario encuentre y muestre la imagen correspondiente.


Las imágenes pueden ser de cualquier tipo, siempre que cumplan con ciertos requerimientos de resolución, contraste, unicidad, y que sean fácilmente identificables y distinguibles entre sí. Pueden utilizarse pictogramas (por ejemplo: representaciones de animales, personas, o medios de transporte), ideogramas (que simbolicen conceptos, acciones o instrucciones), palabras, letras, números, códigos de barras bidimensionales (QR-codes), etcétera. Además, pueden ser de cualquier tamaño, siempre que entren dentro del campo de visión de la cámara; pueden ser impresas en papel, cartón, autoadhesivos o cualquier otro medio; pueden variar en color; y pueden ser pegadas o adjuntadas a diferentes objetos.
 
Debido a que las imágenes pueden ser colocadas en diferentes soportes, potencialmente admiten varias acciones, como tocar, rotar o agarrar. Esta característica le otorga libertad a los diseñadores y desarrolladores para crear distintos juegos y aplicaciones basados en distintas estrategias de interacción. Este enfoque podría ser empleado en el desarrollo de aspectos cognitivos, afectivos y psicomotores de usuarios con patologías motrices.

En este sentido, el proyecto plantea la elaboración de una serie de prototipos enfocados en el desarrollo de las dimensiones cognitivas del niño con PC.

 
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