Revista Digital Universitaria
ISSN: 1607 - 6079 Publicación mensual
 
1 de Mayo de 2012 Vol.13, No.5
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El surgimiento y la caída de Second Life. Second Life en la Sociedad de la Información
Vicente Diaz Gandasegui
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¿Por qué ha fracasado Second Life?
Conclusiones
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Introducción


En aquel imperio, el arte de la cartografía logró tal perfección que el mapa de una sola provincia ocupaba toda una ciudad, y el mapa del imperio, toda una provincia. Con el tiempo, estos mapas desmesurados no satisficieron y los colegios de cartógrafos levantaron un mapa del imperio, que tenía el tamaño del imperio y coincidía puntualmente con él. Menos adictas al estudio de la cartografía, las generaciones siguientes entendieron que ese dilatado mapa era inútil y no sin impiedad lo entregaron a las inclemencias del sol y los inviernos. En los desiertos del oeste perduran despedazadas ruinas del mapa, habitadas por animales y por mendigos; en todo el país no hay otra reliquia de las disciplinas geográficas
(Borges, 1960, p. 103).

El filósofo Jean Baudrillard utilizó la parábola del escritor argentino Jorge Luis Borges para ilustrar la idea del simulacro y la hiperrealidad en la postmodernidad, afirmando que hoy vivimos en el mapa y no en el territorio. Es así como “el desierto de la realidad” se manifiesta por la indiferenciación del mapa y el territorio, la virtualidad y la “realidad real” (Baudrillard, 1983, p.15). Borges y Baudrillard no tuvieron la oportunidad de habitar Second Life (SL), pero ambos reflejaron con sus ideas y alegorías la evolución de SL desde su creación como un mundo virtual alternativo que pretende convertirse en un lugar utópico para la creación, relación y comunicación entre individuos, hasta que se convierte, más adelante, en una reproducción de muchos de los problemas del mundo físico (y es posteriormente abandonado).

SL es el resultado de un desarrollo tecnológico que facilita comunicaciones entre los usuarios en una realidad en tres dimensiones generada por ordenador. SL es, por lo tanto, una consecuencia de la evolución de Internet, el avance en software y hardware informático, pero, fundamentalmente, el fruto de la Sociedad de la Información y la posibilidad de extender nuestra vida social más allá de aquellos que nos rodean en el mundo físico. La respuesta positiva que recibió SL de sus usuarios del año 2006 al 2008, se explica por el entendimiento social y cultural que establece que las relaciones sociales en el ciberespacio no son irreales pero si virtuales y, en consecuencia, una alternativa a las redes sociales que se mantienen en el mundo de los átomos. Sin embargo, esta concepción ilustra, al mismo tiempo, porqué los usuarios han optado en épocas recientes por otros medios virtuales de comunicación y relación. La ironía es, por lo tanto, que los mismos elementos que facilitaron la creación y popularidad de SL, son las razones que explican su declive: la tecnología ha producido comunicaciones más efectivas y sencillas con otros usuarios a través de redes sociales virtuales, tales como Facebook o Twitter.

La tecnología se constituyó como un elemento que atrajo a usuarios a SL, pero, posteriormente, se estableció como una de las razones fundamentales para su abandono. Para muchos usuarios curiosos, el entusiasmo y el asombro provocado por el desarrollo tecnológico representó la atracción principal para experimentar una nueva forma de construir relaciones sociales virtuales, pero, simultáneamente, emergió como un obstáculo para aquellas personas que no poseían una destreza adecuada para utilizar ordenadores o no tenían una experiencia suficiente como jugadores de videojuegos: “es la falta de familiaridad con los mundos virtuales lo que puede hacer a éstos desconcertantes, amenazadores y faltos de interés, para aquellas personas que no han crecido con la utilización de los ordenadores, como fuente de diversión y socialización, tanto como herramientas de trabajo” (Boellstorf, 2008, p. 24).


SL representa las ideas más fascinantes del ciberespacio y, al mismo tiempo, demuestra cómo el ideal de libertad y creatividad en que se basa puede corromperse, hasta convertirse en poco atractivo para los usuarios en la práctica. En efecto, la disyuntiva entre la teoría y la práctica es lo que hace de SL un (no) lugar extraño, una contradicción en la que algunas de las ideas han sido confundidas o malinterpretadas, fundamentalmente por la conexión con lo material. En este sentido cobra especial relevancia la presencia de Linden Dollars, la moneda virtual de SL, que es posible convertirla en divisas reales. Es así como las instituciones y los individuos han “pervertido” el ideal utópico con el que fue creado el mundo virtual, transgrediendo las fronteras difusas entre realidad e irrealidad; uniendo ambas entidades mediante la representación de compañías reales en el metaverso, y haciendo evidentes unas restricciones económicas virtuales, similares a las del mundo físico. Consecuentemente, muchos usuarios han elegido habitar mundos virtuales dotados de más fantasía, tales como World of Warcraft, en el cual es posible abolir las limitaciones y frustraciones del mundo físico. Esto se debe a que la tabula rasa, que en teoría implica un mundo virtual, es entendida como una réplica del mundo material, cuando los recursos económicos se convierten en elementos esenciales para realizar la mayor parte de las actividades en SL.

En este artículo se analiza, desde una perspectiva sociológica, utilizando una reflexión crítica y teórica, los ideales, la evolución y la situación actual de SL. Es así como se pueden observar las razones que explican el fracaso de una utopía virtual basada en la información, la tecnología, las relaciones sociales, la libertad, la creatividad y la colaboración, las cuales son, irónicamente, las bases de la sociedad de la información.1

1 En este sentido, el sociólogo Manuel Castells, en los tres volúmenes que dedica a analizar la Era de la Información (2001), define el paradigma de las tecnologías de la información en cinco puntos concretos: 1) La información es la materia prima de la sociedad actual.
2) Las nuevas tecnologías tienen una gran capacidad de penetración en la sociedad.
3) La importancia de las redes y la interconexión en nuestra sociedad actual.
4) La adaptabilidad y flexibilidad que tienen lugar en todos los procesos económicos y sociales.
5) La convergencia de tecnologías en un sistema altamente integrado.

 
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