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La síntesis de imágenes por computadora ha sido una herramienta que científicos, ingenieros y humanistas han utilizado para representar sus datos e ideas visualmente. También ha sido empleada como una forma de interactuar con las computadoras a través de metáforas y de representaciones de mundos o espacios concebidos por ellos, aún no construidos, imposibles de construir en el mundo real, pero que al existir en el mundo virtual adquiere un significado o valor especial.

 

La tendencia a representar los resultados de los cálculos de las computadoras con imágenes, muchas de ellas tridimensionales, así como la facilidad para interactuar con las máquinas a través de metáforas gráficas, ha permitido el desarrollo de software y hardware muy sofisticados que permiten la síntesis de imágenes tridimensionales con extremo detalle visual, y a velocidades tales que engañan al ojo humano, generando sensaciones de realismo.

 

El realismo alcanzado por los sistemas visuales (videojuegos, salas de realidad virtual, teatro-domos, simuladores gráficos, entre otros) se basa en el detalle gráfico o foto-realismo, en la simulación de las reglas de movimiento del mundo real (principalmente la física de fuerzas, gravedad, fricción), y en la respuesta de los elementos en el mundo virtual ante los estímulos o comandos del usuario (la interactividad).

 

Estos ambientes gráficos van desde mundos virtuales, que nada tienen que ver con nuestros referentes reales y en los que las geometrías y las reglas que regulan a los objetos responden a conceptos abstractos, hasta reconstrucciones o replicas virtuales de espacios que existen o existieron y sobre los cuales un usuario reproduce las mismas sensaciones que le generarían en el mundo real (ahora inaccesible por razones geográficas o del tiempo).

 

Sin embargo, las exigencias de los usuarios y las particularidades de cada problema; así como las limitaciones de lo real (zonas arqueológicas en ruinas, artefactos inconclusos, etc.) y lo virtual (generación limitada de estímulos para todos los sentidos), han consolidado estrategias que toman e integran lo mejor de ambos mundos. Las tecnologías para mezclar realidades como la realidad mixta (integrar en un espacio coherente para el usuarios, a espacios sintetizados por computadora y espacios físicos donde se sitúa en ese instante el usuario) responde a este reto y aprovecha las tecnologías de tarjetas gráficas, despliegues de alta resolución y monitores miniatura, tecnologías móviles y de localización, cámaras de video digital pequeñas, tecnologías Web e inalámbricas; así como software de visualización desarrollado en las últimas décadas.

 

La integración de tantas tecnologías para resolver un reto tecnológico parece un reto inalcanzable. No obstante, las estrategias de convergencia tecnológica y estandarización están alcanzando una madurez tal que su explotación es cada día más sencilla. Por otro lado, el desarrollo de aplicaciones y contenidos en Realidad Aumentada y Virtual se basa en la integración de herramientas desarrolladas en la visualización científica en los últimos treinta años y en herramientas específicas de la realidad mixta en los últimos quince años.

 

En este trabajo nos concentramos en el área de realidad aumentada. Esta es una tecnología muy poco conocida usada, debido a la necesidad de integrar varias tecnologías, a través de dispositivos especializados (lentes de realidad aumentada, los cuales incluyen como base un sistema de captura de video y uno de proyección, los cuales son integrados por software en una computadora equipada con hardware gráfico). Sin embargo, es posible aprovechar muchos dispositivos ya disponibles en un sector amplio y con tendencia de mayor penetración (PDA, Celulares, TabletPC, principalmente) que ya integran los diversos componentes requeridos y pueden ser adaptados para montarles contenidos con Realidad Aumentada. Esta estrategia académica permitirá estar preparados para la distribución de contenidos, servicios y aplicaciones de realidad aumentada o complementada.

 

 


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