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Realidad virtual

Se atribuye a Jaron Lanier la autoría de esta contradictoria frase, quien en 1989 la mencionó durante una entrevista de televisión. Sin embargo, quien por primera vez la usó fue el creador del Teatro de la crueldad, Antonin Artaud, que en 1938 publicó un ensayo titulado L’alchimie Théâtrale, donde aparece éste término.

La edición en español de El Teatro y su Doble contiene el ensayo El teatro de la alquimia, donde se lee: «…ese plano en que crecen y se desenvuelven personajes, objetos, imágenes y en general toda esa “realidad virtual” del teatro…» (p. 48).

Si quisiéramos hallar un antecedente histórico a la realidad virtual, sería necesario remontarse a Ivan Sutherland, quien en 1963 desarrolló el programa de software Sketchpad para su tesis de doctorado en el MIT (Massachusetts Institute of Technology). En 1965, dice en The Ultimate Display: «Una pantalla conectada a una computadora digital nos da la oportunidad de familiarizarnos con conceptos no posibles en el mundo físico. Es visor para mirar hacia un mundo de maravillas matemático». Para 1968, crea lo que es considerado el primer sistema de realidad virtual, llamado en términos generales HMD (Head Mounted Display), un dispositivo de visualización tridimensional estereoscópica inmersiva.

En Inteligencias en Conexión (de Kerckhove, 1999) se menciona que «La realidad virtual puede ser considerada en su contexto como mindware» (p. 180). Esto es, que más allá del software y del hardware que la originaron, la RV se concibe y crece dentro de la mente del usuario, rebasando sus confines físicos y atravesando el cristal para penetrar en un País de las Maravillas digital.

La realidad virtual inmersiva es un entorno digital tridimensional estereoscópico e interactivo, donde el usuario se introduce con ayuda de aparatos sofisticados. Estos aparatos a los cuales es adosado el usuario, le permitirán «sentir» hasta cierto grado que camina, jala o empuja objetos.

La otra vertiente es la realidad virtual no inmersiva. En este tipo de visualización se usan generalmente imágenes generadas por computadora para construir los espacios virtuales tridimensionales. En estos ambientes sintéticos es posible agregar objetos interactivos, videos, sonido, e inclusive vínculos a otros mundos virtuales, similar a lo que es posible con la realidad virtual inmersiva aunque a diferencia de ésta última, la visualización se limita al área de la pantalla, por lo que la sensación de inmersión es limitada.

La creación de estos ambientes virtuales estuvo durante mucho tiempo limitada a especialistas en programación y grandes corporaciones. Sin embargo, a mediados de 1990 surge la inquietud de llevar la tercera dimensión a un nuevo canal de comunicación que se abría en ese entonces, Internet, popularizado en ese momento por la implementación del World Wide Web y la difusión del subgénero literario cyberpunk, encabezado por William Gibson y su novela Neuromante (1984), donde se hace referencia por primera vez al ciberespacio.

Mark Pesce y Tony Parisi concretan en febrero de 1995 la creación de un parser o visualizador para la representación de escenas tridimensionales navegables, llamado Labyrinth, nombre no elegido al azar, sino «porque tomaba un lugar sin espacio (World Wide Web) y le daba profundidad» (Pesce, 1996: 32). Para abril de 1995, se anuncia al público la existencia del VRML o Lenguaje de Modelado de Realidad Virtual (Virtual Reality Modeling Language), un formato de archivo (WRL) y varios visualizadores de contenido 3D.

Al ser gratuitos y de dominio público, los interesados en crear «mundos virtuales» lograron su objetivo: este lenguaje permite escribir un mundo usando un simple procesador de texto y ver en pantalla su representación de forma inmediata.

La expectación causada por este trabajo es notable. En ese momento parecía que el ciberespacio, una alucinación consensual experimentada día a día por millones de operadores legítimos, estaba a punto de convertirse en una realidad cotidiana experimentada por millones de usuarios de Internet. No obstante, la implementación conocida como VRML 1 generaba espacios navegables que carecían de interacción: sistemas solares, moléculas químicas, y objetos ubicados aleatoriamente, como boyas abandonadas en un lugar negro y sin fin, muy adecuado para provocar terror vacui. Ante este panorama, Philippe Quéau y Román Gubern tienen opiniones casi idénticas:

Quéau: …
el espacio virtual, el «cyberspace» de los estadounidenses, es primero un «espacio». Por lo tanto, si uno quiere utilizarlo lo mejor posible, hay que saber desplazarse en él, encontrar su camino, perderse. De ahí las técnicas de «navegación», de «orientación».
(1995: 45).

Gubern:
En el vocabulario de la RV se habla de «inmersión» y de «navegación» en el ciberespacio, tomando conceptos procedentes del vocabulario marino, pues el ciberespacio es percibido como un fluido. Por el ciberespacio se «navega» –no se camina-, para expresar con este verbo la fluidez del entorno, que tiene también algo de espacio onírico…
(1999: 167-168).

Es comprensible que la reacción de ambos sea idéntica: son necesarios aparatos de navegación para orientarse en ese espacio, brújulas que señalen al Norte, faros que indiquen la cercanía de un puerto seguro, un timón para dirigir la nave, so pena de perderse en la inmensidad laberíntica del espacio digital, un laberinto hipertextual:

«… el hipertexto, con su abanico de opciones arborescentes ante el operador, no hacía más que traducir, en lenguaje informático y con fines enciclopedistas, los caminos diversificados de un laberinto intelectual. La RV ha trasladado esta estructura informática laberíntica al campo de la sensorialidad y de la aventura topográfica» (Gubern, 1999: 174).

La descripción de aislamiento descrita se complementa con la metáfora del laberinto, cuyo recorrido es en solitario como parte de una búsqueda personal e interna. Así que dos años después apareció la segunda versión, con el nombre de VRML97, que al incorporar soporte para lenguajes como VrmlScript, JavaScript y Java, permitió agregar interactividad: abrir puertas, subir elevadores, activar el audio de aparatos de sonido, ver películas, manipular objetos y contar con espacios donde múltiples usuarios convivían simultáneamente.

La realidad virtual, comenta Gubern (1999: 167) «suprime la distinción tradicional dentro/fuera y hace realidad la paradoja de un inner environment (entorno interno) de producción informática». La experiencia de la realidad virtual, en último caso, se lleva a cabo no en la pantalla o «dentro» de ella, sino en la mente del usuario. A fin de cuentas, penetrar en el ciberespacio es penetrar paradójicamente en una imagen plana, aún cuando la expresión fisiológica y cognitiva se «exteriorice», moviéndose fuera de los confines de la piel, aunque sea a corta distancia, pero con frecuencia durante un largo periodo de tiempo (de Kerckhove, 1999: 55).

En los sistemas de realidad virtual actuales, el usuario es casi siempre representado por un avatar, que puede ser desde sólo una “mano” hasta un “cuerpo” virtual completo. De acuerdo con Javier Echeverría, esta técnica da al usuario mayor cabida para apreciar el ambiente digital: «… hay otro procedimiento para lograr el efecto de inmersión, a saber: estar a la vez dentro y fuera del mundo virtual, siendo actor y espectador de cuanto allí sucede, y todo ello en un entorno para múltiples usuarios…» (2000: 87-88).

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