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Interfaz virtual al usuario

Al siguiente paso en la evolución de las interfaces se le puede dar el nombre genérico de Interfaz Virtual al Usuario (VUI, Virtual User Interface), donde los objetos son representados en un ambiente tridimensional sintético. Como punto de partida, tomemos la reflexión de Philippe Quéau, quien comenta en Lo Virtual «Mientras que las técnicas clásicas de representación nos sitúan delante de las pantallas, las técnicas virtuales nos sumergen en la imagen y nos permiten movernos, actuar y trabajar en este universo de síntesis» (1995: 51-52). Una nueva forma de visualizar la información en el monitor de la computadora, que nos lleva de la representación plana bidimensional, a otra donde se hace presente la perspectiva y la profundidad, donde los datos se apartan de la representación clásica de objetos “pegados” al cristal de la pantalla y se nos muestran contenidos en un espacio tridimensional virtual en el cual podemos organizar la información aprovechando la adición de la coordenada z. De esta manera los datos visibles pasan a estar contenidos, de centímetros cuadrados (la superficie de la pantalla), a medidas cúbicas prácticamente ilimitadas.

David Gelernter1 escribe en su manifiesto “The Second Coming” que la computación será transformada, y que la solución esta frente a nosotros. El hardware es más avanzado que el software que manejamos en este momento, el cual tiende siempre a ser mal diseñado, incomprensible y obsoleto desde el momento que sale a la venta. Sugiere que la metáfora a usar sea el flujo del tiempo (Lifestream): generamos un pasado conforme transcurren los días y agregamos información; un futuro donde apuntamos las citas y compromisos venideros, y por supuesto un presente en el que podemos usar lo que hemos acumulado en la computadora, sin necesidad de estar cautivos por la rígida organización que nos impone el uso de las metáforas de archivero y fólderes. Se revela incluso contra el uso de nombres únicos para cada archivo: la computadora se debe encargar de organizar y ofrecernos una vista basada en línea de tiempo de lo almacenado en ella, eliminando la obligación de crear directorios, subdirectorios y sub-subdirectorios donde la información queda no solo enterrada sino olvidada. En cambio, los elementos almacenados en la mente no tienen nombres ni están acumulados en carpetas. No se invocan por nombre de fólder o de documento, sino por su contenido, y esa es la manera como las computadoras deberán de darnos la información, organizando los contenidos a los que hacemos referencia cuando recordamos un acontecimiento sucedido en cierto momento y lugar, y el cual nos trae a la memoria sonidos, imágenes, grabaciones de video, que la computadora deberá organizar y entregarla como un paquete completo.

El paisaje es imaginario, pero aún así se puede entrar en él y moverse en su interior. La pantalla de la computadora es la ventana del vehículo con el que nos movemos, coincidiendo en la idea que nos encontramos corporalmente inmóviles, pero ante nosotros está el parabrisas de un «…vehículo audiovisual, vehículo estático, sustituto de nuestros desplazamientos físicos…» (Virilio 1989: 38).

Gelernter continúa explicando que la metáfora del escritorio nos atrapa en un arreglo de amplitud (ancho y altura), mientras que la del paisaje nos lleva a un arreglo en profundidad. Un escritorio real es grande y puede extenderse usando cajones, otros escritorios, mesas, aún el piso, mientras que un monitor es comparativamente pequeño. En la metáfora del escritorio la pantalla es la interfaz, una superficie de unos cuantos centímetros cuadrados. Por otro lado, en la metáfora basada en paisaje, la pantalla contiene solo una vista parcial, y al mirar a través de ella vemos la interfaz en el horizonte.

Esta propuesta es tomada por los desarrolladores del proyecto Croquet (www.opencroquet.org), quienes presentan su trabajo como una plataforma de software de código abierto, que más allá de ser una interfaz 3D, intenta convertirse en un sistema operativo alternativo.

Lo novedoso de esta proposición radica en que está pensado desde un inicio como un entorno de colaboración, que permite conectar entre sí las computadoras en línea que cuenten con este sistema, y donde cada máquina está representada como un espacio tridimensional. La conexión e intercambio de datos se da por medio de ventanas que funcionan como «puertas dimensionales»: al atravesarlas trasladan al entorno virtual del otro usuario, esto es, a su computadora. Así, en determinado momento se puede llevar a cabo una junta de trabajo donde se reúnan varios participantes –representados por sus avatares- en la sala de juntas ubicada en la computadora de quien convocó a la reunión.

Por cierto, entre los desarrolladores del Croquet Project se encuentra Alan Kay, mencionado junto a Jef Raskin como los encargados de la creación de la interfaz gráfica para la computadora Macintosh.

Comunidades Virtuales

Contrastando con el ascetismo forzoso de los primeros pobladores del espacio virtual, el desarrollo de nuevas especificaciones en la elaboración de entornos virtuales hizo posible sumar elementos multimediáticos que mejoraron notablemente la experiencia del usuario: inclusión de sonido, video, lenguajes de programación para generar interactividad, y lo más importante, el uso simultáneo de estos espacios por múltiples usuarios, que acceden desde diferentes lugares del planeta para crear un modelo de sociedad sin barreras geográficas, al estilo que John Perry Barlow pregonara en su Declaración de la Independencia del Ciberespacio (homes.eff.org/~barlow/Declaration-Final.html):
[…] El Ciberespacio está formado por transacciones, relaciones, y pensamiento en sí mismo, que se extiende como una quieta ola en la telaraña de nuestras comunicaciones. Nuestro mundo está a la vez en todas partes y en ninguna parte, pero no está donde viven los cuerpos.

Estamos creando un mundo en el que todos pueden entrar, sin privilegios o prejuicios debidos a la raza, el poder económico, la fuerza militar, o el lugar de nacimiento.

Estamos creando un mundo donde cualquiera, en cualquier sitio, puede expresar sus creencias, sin importar lo singulares que sean, sin miedo a ser coaccionado al silencio o el conformismo.

[…]
Crearemos una civilización de la Mente en el Ciberespacio. Que sea más humana y hermosa que el mundo que vuestros gobiernos han creado antes.

[…]
Davos, Suiza Febrero 8, 1996 Queda claro entonces que el espacio virtual no es para consumo individual. Una de sus características es que ofrece la posibilidad de una vida social, con ciudades, parques y también salones íntimos e incluso iglesias (Quéau, 1995). La proliferación a últimas fechas de estos ambientes demuestran que es más atractivo compartirlos que navegar en solitario, como se demostró con Habitat, entorno virtual que funcionó en red, y que a pesar de sus limitantes tecnológicas y ser tan solo representaciones bidimensionales, tuvo tanto éxito que hasta la fecha se sigue –con mejoras obvias- utilizando su tecnología en su más reciente encarnación, Vzones (www.vzones.com).

Mientras se percibieron los entornos virtuales como refugio de unos pocos fanáticos de las computadoras que se refugiaban en sus mundos virtuales para aislarse del mundo, se consideró como un juego para los socialmente inadaptados. Pero desde el momento que se supo de su éxito comercial, las miradas se empiezan a centrar en estos espacios, atrayendo a compañías que durante años rehusaron acercarse a intentos de esta naturaleza. Sólo algunos pocos han mantenido la certeza que puede estarse gestando en estos momentos «un nuevo espacio social que transforma las relaciones entre personas, convirtiéndolas en virtuales, si se quiere, pero no por ello menos reales» (Echeverría, 2000: 142).

Ya no se trata solamente del uso de un instrumento alejado del sujeto promedio, confinado a los iniciados en nueva tecnoreligión, es tecnología que los adolescentes utilizan cotidianamente en su escuela, en sus teléfonos celulares y pronto en sus televisores, posiblemente con reticencia de los mayores, pues «durante los últimos cincuenta años, desde la invención de la realidad virtual, la virtualización y la convergencia de los valores sensoriales, texturas, estructuras y propiedades del hardware, los contenidos tradicionales se están convirtiendo no simplemente en software sino de una manera más radical en “mindware”» (de Kerckhove, 1999: 174).

Páginas más adelante, insiste en el concepto de mindware: «La realidad virtual puede ser considerada en su contexto como mindware. La RV está construida para representar el mundo como más o menos lo vemos, pero el decorado de la RV es de hecho un decorado mental exteriorizado… La RV es nuestra imaginación ahí afuera delante de nosotros. Podemos andar en ella. Y también otra gente. … Con la realidad virtual no sólo hablamos con nuestras pantallas sino que entramos en ellas. Y con las redes, ahora ya podemos vincular estas imaginaciones, unas a otras” (de Kerckhove, 1999: 181).

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