Inicio
Del Cómic llevado al cine al Cómic Cinematizado
La relación cine-cómic puede resultar obvia si tenemos en cuenta que ambos son “lenguajes secuenciales”, pudiendo equipararse así las concepciones de viñeta y plano: cada viñeta delimita una porción de espacio, de extensión y escala variable, determinando planos establecidos utilizando el cuerpo humano como referezncia1. Esto ha determinado una influencia mutua de ambos lenguajes. Así, formalmente, el desarrollo de la secuencialidad del cómic clásico (Tarzán de Foster, 1929, por ejemplo) está muy influenciado por el MRI2, del mismo modo que la de la Novela Gráfica lo está por el cine moderno3; el cine, por su parte, ha tomado muchos de sus rasgos icónicos y modos de representación del lenguaje del cómic.
Sin embargo, la influencia más clara del cómic sobre
el cine se ha dado a nivel argumental. Como sabemos, ha existido
desde los años 70 una tendencia por parte del cine a recurrir
al cómic como fuente de personajes y argumentos, de modo que,
desde 1968 con la adaptación cinematográfica de Barbarella (R.
Vadim), han ido sucediéndose hasta el momento actual toda
una serie de títulos inspirados en la historieta gráfica4 que
fueron llevados al cine, en su mayoría, según la
estética fotorrealista predominante en Hollywood5.
No es casual que este fenómeno se extienda a partir de los
70, pues es el momento de desarrollo de la Posmodernidad, una de
cuyas características es el gusto por la cita. La reutilización
de modelos anteriores como base para nuevos productos será,
en este contexto, un intento de buscar referentes novedosos en un
momento en el que la imagen empieza a proliferar y multiplicarse.
Pero por otro lado, debemos tener en cuenta que desde el principio,
a nivel ficcional, el cómic fue mucho más creativo
que el cine predominantemente narrativo de la industria de Hollywood,
puesto que el dibujo no tiene las limitaciones técnicas que
presenta el cine. Si pensamos en el ejemplo de Superman, veremos
que el primer cómic data de 1938, mientras que el primer film
es de 1978 (un año después de Star
Wars, film-hito
a nivel efectos especiales). Resultaba, pues, mucho más fácil,
en función de los medios técnicos disponibles, dibujar
a un superhéroe volando, que darle vida según la estética
fotorrealista predominante en el cine. De este modo, podemos ver
cómo la introducción del argumento del cómic,
en el cine, está también relacionado con el desarrollo
de una serie de medios técnicos y efectos especiales que permitieron
su puesta en escena con una cierta eficacia.
Hasta aquí nos hemos referido a experiencias del cómic
llevado al cine. Pero, acerquémonos ahora a lo que entendemos
por Cómic Cinematizado.
En los años 80 se abre en el cine una nueva línea de
experimentación formal entorno al cómic, alejándose
del fotorrealismo y acercándose a una estética más
propiamente basada en la historieta. Esta línea abierta por
Tim Burton con Batman (1989), será seguida por otros films,
como Dick Tracy (1990), Las Tortugas
Ninja (1987), El Cuervo (1994),
La máscara (1994), Spawn (1997), o Asterix
y Obelix (1999),
cada uno aproximándose a la estética de sus ilustraciones
de origen.
En estos films, la recurrencia a la estética del cómic
se limita a momentos puntuales sobre todo referidos a los escenarios
de la ciudad, como en el caso de Batman y Dick
Tracy, al uso de los
colores, que se aplanan como en el dibujo, por ejemplo en el vestuario
de los personajes (Dick Tracy), o a determinados encuadres, casi
caricaturizados, como las viñetas del cómic (La
Máscara).
Este alejamiento de la estética fotorrealista se da, en mi
opinión, como un paso más del proceso iniciado en los
70: la masificación de las imágenes y la necesidad
de competir con nuevas fórmulas lúdicas que inician
una crisis del cine y que tienen su base en la imagen digital, como
el videojuego, hacen más necesario el desarrollo de nuevas
formas de visualidad, que se se apoyarán en nuevos medios
técnicos aplicados al cine, ya que el incipiente desarrollo
digital permite retocar las imágenes, jugar con la iluminación,
etc.
El fenómeno que he denominado, instrumentalmente, Cómic
Cinematizado, es en realidad un paso más en la evolución
tecnológica, puesto que, como hemos visto, el género
no es nuevo en cine y el intento de reflejar la estética del
cómic tampoco. Sigue siendo un intento de desarrollar formas
de visualidad todavía más nuevas en un contexto en
el que experiencias de tipo inmersivo e interactivo, como la RV (realidad
Virtual), han ampliado el imaginario del espectador hasta límites
que la imagen cinematográfica tradicional difícilmente
puede cubrir.
Así, cuando hablamos de Cómic Cinematizado ya no hablamos
simplemente de una adaptación, sino de un intento de traducción
literal de la Novela Gráfica, sobre todo en lo que se refiere
a sus formas plásticas. La estética fotorrealista se
pierde completamente en favor de un carácter mimético
con la propia historieta gráfica: se trata de dar al film
una apariencia de dibujo, reproduciendo sus formas expresivas, como
texturas, usos de la luz, colores, etc. Es decir, consiste en utilizar
los mismos medios visuales de narración que la novela gráfica,
pero aplicados al lenguaje cinematográfico, de modo que, el
resultado es: “el cine se convierte en cómic”,
por supuesto, en movimiento –ya que éste es un rasgo
intrínseco a este segundo lenguaje-, pero manteniendo a la
vez el realismo y la expresividad del referente. Será, en
la línea de las experiencias desarrolladas desde finales de
los 80, la consecución prácticamente definitiva de
una plástica real del cómic.
Como consecuencia de esta transposición de los medios, se
da en el cine una modificación de algunos de los parámetros
de su estética tradicional, creando un nuevo imaginario y
nuevas formas de percepción para el espectador, basadas principalmente
en la ambigüedad de las imágenes resultantes, dada por
la mixtificación de realismo (actores reales) y formas plásticas.
El producto fílmico resultante será típicamente
posmoderno, respondiendo a las características del MRPM (Modo
de Representación Posmoderno) que, siguiendo a Molina Foix6,
consisten en la desaparición de un cine referencial, el
fraccionamiento de la narración y la relativización
de los valores sociales, a las que podríamos añadir
el ya referido gusto por la cita. Por otro lado, siguiendo la línea
espectacular del género cómic en sus adaptaciones al
cine y en función de las nuevas tendencias dadas por los medios
digitales, este tipo de cine responderá a lo que A. Darley
denomina “Nuevo Cine Espectacular”7.
El análisis estético de este tipo de films tendría
así dos dimensiones: por un lado, en cuanto a sus relaciones
con el cine posmoderno, donde cabría detenerse en los rasgos
de narración fragmentada, tratamiento de la temporalidad,
estetización de la violencia, etc., que estarían más
relacionados con el lenguaje del cómic y la Novela Gráfica,
y por otro, en cuanto a su relación con la estética
digital, con los medios de producción. Por cuestiones de extensión,
en el presente trabajo me centraré únicamente en este
segundo aspecto.
El film que dio inicio a esta estética, en 2005, es Sin
City (Robert Rodríguez); seguida por 300 (Zack Snyder), en 2007.
Ambas pueden servirnos como referencia para comprender la estética
del Cómic Cinematizado. Al parecer, en 2009 asistiremos al
estreno de Watchmen, basada en una Novela de Allan Moore y dirigida
por también por Snyder según estos mismos parámetros
estéticos.
Subir
Novela gráfica
Además de las causas que hemos señalado para el desarrollo de este tipo de producto cinematográfico -nuevos medios técnicos al servicio de la experimentación formal-, podría señalarse lo siguiente: en la base del surgimiento de la estética que aquí nos ocupa, se hallan también las características específicas de la Novela Gráfica. Sus formas expresivas y sus temáticas hacen de ella el referente perfecto para la mixtificación de realidad y dibujo, siendo el género del que parten estas experimentaciones formales aunque se desarrollarán también más allá de dicho referente8. Por ello, considero necesaria una brevísima introducción a la noción de Novela Gráfica (NG).
Es un subgénero del cómic, caracterizado por ser una
historia larga y compleja, realizada por un solo autor, con pretensiones
literarias y editada en formato de calidad9. El precursor y creador
de este género es Will Eisner, con The
Spirit, quien renovó todos
los planteamientos de la historieta gracias a su característico
uso de los ángulos de la viñeta, a unos efectos de
iluminación muy logrados y a la introducción de técnicas
narrativas inéditas hasta la época.
Las temáticas que se tratan son para adultos (no necesariamente
sexuales), y de ellas se deriva una mayor profundidad
psicológica de los personajes y una mayor complejidad de sus
relaciones, que con frecuencia requieren espacios y tiempos fragmentados
en los que desplegar dicha complejidad, en un lenguaje cercano al
cinematográfico del MRPM, aunque, como he indicado, no nos
detendremos en su análisis.
En los 90, es destacable la figura de F. Miller, autor de las dos
novelas que aquí nos sirven de ejemplo. Se inició en
el mundo del cómic en los 70, de la mano de Eisner, trabajando
durante los 80 en distintas series de Marvel (Daredevil,
como dibujante;
Batman, como guionista), y durante los 90 en la creación
de obras propias y la realización de guiones cinematográficos
como Robocop (1987). Sin City (1991), serie inspirada en
el estilo del cine negro de los años 40 (por eso elige B/N,
basándose
en la iluminación contrastada de este tipo de films, aparte
de las influencias en el tratamiento de la luz que pueda tener de
su maestro), muestra una serie de historias independientes de personajes
que se cruzan en distintos lugares y tiempos de Basin
City o la Ciudad
del Pecado, caracterizada por sus ambientes sórdidos e inmorales.
300 (1998) retoma el género histórico narrando la batalla
de las Termópilas (en la que 300 espartanos se enfrentan a
los miles de tropas del rey persa Jerjes resistiendo el tiempo suficiente
para que toda Grecia pues resistir al invasor oriental) inspirándose
en el film del 62, el León de Esparta.
Puesto que no podemos detenernos en el estilo de Miller, sólo
destacaré dos rasgos fundamentales que nos ayudarán
a comprender la estética de la traducción10 cinematográfica
de sus novelas: su uso del color, especialmente el B/N, y su tratamiento
del cuerpo, muy ligado a la sensibilidad posmoderna. Debido a que
el lenguaje narrativo de la novela gráfica, como heredera
del cómic, es preeminentemente visual, Miller utiliza en su
tratamiento del cuerpo el tradicional tropo metonímico del
lenguaje del cómic (y también del cine) mediante el
cual la psicología del personaje se refleja en su físico11 - aunque la profundidad psicológica de sus personajes nunca
los sitúa en un extremo u otro del bien o el mal, sino que
todos presentan las dos caras y son responsables de las consecuencias
que ello implica-, centrándose especialmente en la definición
de los rasgos faciales y las expresiones, tendentes al hiperrealismo.
Subir
Cine y estética digital
Ya hemos referido que el surgimiento de esta estética se da por la conjunción de una serie de elementos técnicos con las características propias del lenguaje expresivo de la NG, que actuará ahora como referente. Para ver de qué modo se produce esta conjunción será necesario tener en cuenta algunas nociones sobre cine digital.
Los procesos digitales que han tenido que desarrollarse para posibilitar
el surgimiento de esta estética son fundamentalmente dos,
cuya combinación es la base técnica de los films de
Cómic Cinematizado:
- Síntesis de imágenes, es decir, creación de
imágenes en el ordenador mediante la introducción de
datos matemáticos que le permiten describir y modelar la imagen
que después debe generar.
- Manipulación de imágenes, es decir, transformación
de imágenes en cuyo proceso de generación el ordenador
no ha participado, pero que han sido o bien traducidas al lenguaje
informático, o captadas directamente en formato digital. Es
un proceso que consta de dos vertientes, el procesamiento o alteración
de distintos aspectos de color, forma, eliminación de partes,
etc., y la composición, que permite combinar imágenes
de distintas procedencias.
Debe tenerse en cuenta que fue en la década de los 70 cuando
el interés por las técnicas de generación de
imágenes figurativas por ordenador (síntesis)12 se
desplazó al
desarrollo de técnicas digitales orientadas a conseguir un
supuesto “realismo” aplicado al cine, en el que tiene
gran influencia el desarrollo del píxel.13 La
generación
de imágenes “realistas” (“fotográficas”,
pero producidas por medios no fotográficos) se incluyó en
la cultura visual de masas como un ideal de ese régimen estético
predominantemente realista, y sólo fueron aceptadas en Hollywood
a mediados de los 80, cuando pudieron funcionar eficazmente dentro
de los parámetros estéticos comerciales establecidos.
Su éxito se debe a la aportación de nuevos grados de
libertad expresiva, ya que permitían apartarse del referente
real, al mismo tiempo que mantenían el aspecto fotográfico,
y, sobre todo, permitieron un rejuvenecimiento de los
efectos visuales gracias a la composición digital de imágenes.
El desarrollo en los años posteriores de elementos de manipulación,
softwares y hardwares, permitieron su concretización
en los primeros films, tanto de estética “realista”14 como
de animación15. Desde este momento
los avances han sido constantes y muy rápidos, desarrollándose
nuevos softwares y
otras herramientas para la captación como el motion
control,
o para la generación de efectos como el chroma
key16 o el bullet-time.
Uno de los avances más importantes de la última década
de cara al trabajo con la imagen digital ha sido el desarrollo de
las cámaras Hd, que permiten la captación digital con
una calidad bastante similar a la del formato cinematográfico
y que posibilitan el almacenamiento directo de la imagen, abaratando
muchísimo los costes de producción. La diferencia de
calidad entre la imagen digital y la analógica que al principio
limitaba el uso de las HD ha sido superada con la aplicación
de ópticas de cine a los sistemas de grabación digital.
Las imágenes resultantes de este tipo de procesos responden estéticamente a lo que Darley denomina “realismo de Segundo orden”17, es decir, son imágenes que, tomando la realidad como modelo la reproducen todos sus detalles, dando como resultado una imagen hiperrealista, excesiva con respecto a esta realidad, aunque pueda funcionar dentro de la misma porque responde a sus parámetros.
Sin embargo, debemos hacer una mención especial al caso del
cuerpo humano, puesto que, aunque su síntesis digital lleva
desarrollándose desde los años 80, aún no se
ha logrado una representación que resulte lo suficientemente
realista dentro de estos parámetros. Si bien es cierto que
hay algunos ejemplos de cuerpos humanos sintetizados con bastante “realismo”,
como en el caso de Final Fantasy (2001), no se ha podido recrear
aún toda su expresividad- sobre todo en lo referente a las
miradas y a los movimientos faciales que, aunque habitualmente no
son percibidos, cuando no están presentes hay algo que visualmente
no nos encaja- de modo que este hiperrealismo no funciona con respecto
al cuerpo. Como consecuencia de esto, la síntesis digital
se ha dirigido más, en el plano cinematográfico, a
objetos, entornos y paisajes y a la recreación de personajes
fantásticos, sirviendo sobre todo en este ámbito a
la estética de lo monstruoso.
Entonces, si dicha estética digital da la posibilidad de recrear
universos irreales con una estética hiperreal, manteniendo
su apariencia dibujada, podemos decir que la idea de traducción
de la Novela Gráfica a viñetas cinematográficas
en movimiento, estaba latente en la propias posibilidades tecnológicas:
ya era posible recrear con el realismo suficiente de texturas y colores
la estética visual de este lenguaje, e incluso sería
posible reproducir esta estética en el cuerpo a través
de personajes sintetizados, lo cual daría lugar a films de
animación digital. Sin embargo las características
propias de los personajes y tramas de la Novela Gráfica, anteriormente
definidos, requieren, para un funcionamiento con todas sus implicaciones,
una expresividad que la síntesis no podía darles y,
además, sólo sería posible con la intervención
de actores reales. Y sólo en este momento, gracias a la evolución
tecnológica que hemos visto, se hace posible, a través
de la manipulación, mimetizar a estos actores con la estética
de apariencia dibujada conseguida de forma digital, es decir, los
actores pasan a formar parte del Universo Digital en busca de nuevas
realidades para la imagen.
Pero al mismo tiempo, visto que era inminente la posibilidad, los directores buscaron una base, un referente, que justificase el desarrollo de esta estética donde el cuerpo no respondiese completamente a parámetros reales, hallando en la novela gráfica un modelo que aúna el realismo con una materialización plástica irreal.
Técnicamente, la traducción de la viñeta
al fotograma se llevará a cabo, narrativamente, a través
de distintos tipos de software que, en función de
la viñeta,
permiten calcular los parámetros de iluminación y los
movimientos de cámara, mientras que la traducción formal
se llevará a cabo fundamentalmente a través del chroma
key y la manipulación de las imágenes, con la
que se logra una relativa homogeneización de los actores con
el fondo18.
Sin embargo, la apariencia dibujada de esta estética
viene dada por el modo en que los personajes “ocupan” el
espacio virtual tridimensional: resulta excesivamente “prístino” con
respecto a los modos de ocupación real. Así, la apariencia
de las imágenes excede a lo, normalmente, asociado a sus modelos
reales, algo característico de la estética digital,
y consigue el efecto deseado en estos casos. En realidad, sin embargo,
esta estética de aspecto dibujado se daría en todos
los films que usan entornos virtuales,19 pero
en el caso de los ejemplos de Cómic Cinematizado,
es el reconocimiento de la cita, la apelación al referente
por parte del espectador, lo cual genera en él la sensación
de mimesis con la novela gráfica. Lo impactante de esta forma de
visualidad no estaría en
el propio film, sino en el reconocimiento de referentes.
Subir
Una propuesta estética:
el realismo de tercer orden
Al hablar de cine digital, hemos citado la tendencia a la reproducción de imágenes realistas del mismo y de los efectos digitales dentro de los parámetros de Hollywood, es decir, la realización de “trucajes perceptibles pero invisibles”. Se da un efecto de representación fotorrealista en escenas de carácter conceptualmente fantástico, a lo que Darley llama “fotografiar lo imposible”20, esto permite dar verosimilitud a cierto tipo de representaciones que de otro modo no podrían ser llevadas al cine. El tipo de cine que estamos analizando, sin embargo, supone un cambio de este parámetro.
Aquí, como hemos visto, las técnicas digitales se emplean
para alejar lo más posible la apariencia de estos films de
la apariencia de la realidad y esto resulta, en mi opinión,
muy relacionado con la cuestión de la virtualidad. Ya he explicado
cómo ésta permitió liberarse del referente estético
real y por tanto dar más libertad a los creadores y seguir
ampliando el imaginario del espectador. La posibilidad de que la
realidad no exista como referente estético permite tomar en
consideración referentes distintos de ella, como en este caso,
la Novela Gráfica. Por lo tanto, si el referente ya no es
la realidad, ningún elemento tendría razón para
responder a sus parámetros. Así, podría decirse,
en resumen, que hay un cambio de referente, motivado por el desarrollo
tecnológico y por la necesidad de ofrecer imaginarios novedosos
al espectador, muy influido por otras estéticas, como la del
videoclip o la del videojuego21.
Por tanto, como hemos visto, se crea una realidad artificial, de
estética “irreal”, con una apariencia que no es
posible en nuestra realidad, pero que es realista con respecto a
otro referente, la Novela Gráfica. Dicho de otro modo, el
parámetro de realidad por el que se miden las imágenes
está fuera de la realidad que percibimos, se encuentra en
la novela. Y puesto que ésta sí responde a la realidad
y lo que hace es traducirla a su lenguaje, podría decirse,
en función de lo ya explicado, que hablamos de un “realismo
de tercer orden” (inseparable de las consideraciones de la
reutilización de modelos típica de la posmodernidad).
Por otro lado, y partiendo de aquí, sólo podremos entender
la novedosa naturaleza formal de estos films si tenemos claro lo
que se intenta lograr con ellos. Y podríamos resumir, como
clave estética, que se trata de originar, por otros medios,
ahora en el cine, imágenes características de un medio
de representación anterior, la Novela Gráfica22.
El empleo del digital en estos casos ha permitido, como hemos visto,
una forma de combinación de imágenes que da lugar a
una forma totalmente novedosa de hibridación de imágenes
precedentes; un hito semejante, a nivel estético, al que marcó en
el campo de la animación Toy Story. En el caso de Sin
City y 300, aquí, la hibridación
se produce entre la novela gráfica, el cine de acción
real y el cine de animación,
tanto el tradicional por su condición de dibujo en movimiento,
como la animación digital, por sus implicaciones estéticas23.
El resultado final es una mixtificación de fuentes que alcanza
nuevas cotas con respecto a la imagen por hibridación típica
del digital pero, sin embargo, este resultado final es perfectamente
diferenciable de cualquiera de los modelos que hemos citado, por
ello resulta un tipo de imagen y de texto inaudito.
Ya hemos visto cómo las diferencias en el modo de ocupación
del espacio virtual por el actor son las que generan esta estética
irrealista. Es un “exceso” de la apariencia que normalmente
se asocia a cualquiera de estos modelos. Dicho de otro modo, la hibridación
produce una intensificación o exageración en el plano
de la imagen del aspecto mimético de los modelos previos y
se trata de un artificio, una simulación mediante la copia,
por tratarse precisamente de un “realismo de tercer orden”.
Además, como hemos visto, trata de reproducir las convenciones
narrativas y formales de sus modelos, sobre todo de la novela gráfica
como su referente real -como medio de exhibición de esta naturaleza
analógica con los mismos-, sin embargo, los films intentan
disimular el mostrado interés mimético en forma de
espectacularización. Y es precisamente ésta la que,
unida al efecto de hibridación, dificulta la diferenciación
de la imagen que observa el espectador y los modelos que le remite.
Lo anterior genera la fascinación característica que
da lugar al éxito de los films.
Con todo ello podría decirse, por último, que la estética
antirrealista está más próxima a las prácticas
artísticas contemporáneas que al fenómeno de
la industria y el comercio cultural de masas, tiene más relación
con las modalidades de realismo estético, si partimos que
hay unas preocupaciones de color, forma, textura y visualidad cercanas,
podría decirse en cierto sentido, a las del cine de las vanguardias
históricas. Es decir, en este caso todo el despliegue efectista,
a nivel visual, encuentra justificación en el objetivo principal
que señalaba antes. Por ello, a pesar de tratarse de “cine
espectacular”, como ya hemos visto, en mi opinión se
distancia en este aspecto de lo que normalmente entendemos por “cine
espectacular”. Algunos autores, como Barthes, introducen la
noción de “desmesura” o “exceso”,
que hace referencia a todo lo suplementario para la función
narrativa en el plano visual y sonoro24,
y que, para Debord, representa el camino a la “banalización” que
domina a la sociedad desde el espectáculo25. Sin embargo,
como decía,
aquí podría estar hasta cierto punto justificado por
la mimesis con la novela gráfica y su traducción literal,
que implica elementos espectaculares, aunque el punto podría
ser ampliamente debatido.
Subir
Conclusiones
Como hemos visto, la noción de Cómic Cinematizado hace referencia a la idea de poner en movimiento las imágenes estáticas del cómic a través de su traducción cinematográfica. Esta traducción y puesta en movimiento de la imagen del cómic supone, no sólo una adaptación del tema, sino una transposición literal que afecta a sus formas plásticas y que crea un nuevo tipo de visualidad, unos nuevos parámetros estéticos que van más allá de anteriores intentos de representar la estética del cómic en el cine.
Esta nueva visualidad, que se halla dentro de los parámetros
del cine posmoderno de tipo espectacular, depende de diversos factores
para su puesta en práctica:
- La necesidad de renovación formal y estética del
medio cinematográfico debido a la competencia de la imagen
digital en todas sus formas.
- El desarrollo de los medios técnicos necesarios (software,
medios de posproducción…), aportados por la tecnología
digital.
- El desarrollo de una forma de cómic posmoderno, la Novela
Gráfica, que por sus características formales y narrativas
favorece la aplicación de estos medios técnicos sobre
ella para llevar a cabo su traducción literal.
Lo que prima estéticamente en el Cómic Cinematizado,
en cuanto a su relación con la imagen digital, es la mixtificación
de imágenes reales y dibujadas que, junto con el carácter
espectacular de la puesta en escena y el reclamo al reconocimiento
del espectador sobre el referente, dan como resultado un producto
fílmico estéticamente novedoso y abren nuevas vías
en el ámbito de la visualidad que están siendo llevadas
hasta sus últimas consecuencias por el cine comercial.
El resultado estético de este tipo de films es lo que he llamado
Realismo de Tercer Orden. Partiendo de la idea de que el “Realismo
de Segundo Orden” se refiere a las imágenes hiperrealistas
que resultan de la reproducción digital de la realidad, las
imágenes digitales resultantes aquí tienen como referente,
no la realidad, sino una reproducción hiperrealista de la
misma en formato dibujo, de modo que el referente ha sufrido una
doble traducción que altera el resultado. Cabría tener
en cuenta que como parte del proceso posmoderno de reutilización
de la imagen, finalmente se pierde la noción de “original”.
Subir
Bibliografía
BARTHES, R., Lo Obvio y lo Obtuso: Imágenes, Textos, Voces. Barcelona: Paidós, 2000.
DARLEY, A. Cultura Visual Digital. Espectáculo
y Nuevos Géneros en los Medios de Comunicación. Barcelona: Paidós Comunicación, 2002.
DEBORD, G., La Sociedad del Espectáculo. Valencia: Pre-Textos,
2005.
EINSER, Will, El Comic y El Arte Secuencial:
Teoría y Práctica
de la Forma de Arte más Popular del Mundo. Barcelona:
Norma, 2002.
GARCIA Pérez, M., Semiótica de la
Descripción
en Publicidad, Cine y Cómic. Universidad de Murcia, 2006.
GASCA, L., Gubern, R., El Discurso del Cómic.
Madrid: Cátedra,
Col. Signo e Imagen, 2001.
HAMILTON, J., Efectos Especiales de Cine
y Televisión. Barcelona: Ed.
Molino, 1998.
WAA, Historia General del Cine. Vol. XII:
El Cine de la Era Audiovisual. Madrid: Cátedra,
Madrid, 1995.
Páginas de consulta
www.guiadelcomic.com
www.tumaabierta.com
www.wikipedia.org
Subir
D.R. © Coordinación de Publicaciones
Digitales
Dirección General de Servicios de Cómputo Académico-UNAM
Ciudad Universitaria, México D.F.
Se autoriza la reproducción total o parcial de los artículos aquí presentados,
siempre y cuando se cite la fuente completa y su dirección electrónica.