marco

Introducción a la tecnología de realidad aumentada

El concepto de “Realidad Aumentada”(RA) puede ser aplicado en un gran número de usos. De forma general, y bajo una definición expandida, podemos entender que se refiere a cualquier aumento de las capacidades perceptivas y de acción del ser humano. Bajo este punto de vista, los seres humanos habitamos en un mundo de realidad aumentada donde podemos comunicarnos en la distancia, volar más rápido que el sonido y habitar mundos virtuales. Podemos establecer los límites perceptivos “naturales” del ser humano dentro del umbral de nuestros sentidos y los de nuestras capacidades motrices y físicas en nuestras posibilidades corporales. Por lo que la gran variedad de dispositivos tecnológicos desarrollados a lo largo de la historia amplían enormemente las capacidades sensitivas y de acción del ser humano.

De entre la gran variedad de sistemas tecnológicos que amplían al ser humano, nuestras investigaciones se centran en los medios audiovisuales y más concretamente en los destinados a mostrar los entornos híbridos que consisten en la integración de elementos físicos (reales) y digitales (virtuales). Como ejemplo de investigaciones anteriores, que hemos desarrollado en este marco, podemos citar el proyecto: “Red Libre Red Visible” (Boj, y otros., 2005) que permite visualizar los datos digitales (ondas) que circulan por el espacio físico o la pieza interactiva “Cuidado Frágil” que invita a los visitantes a romper un jarrón virtual tantas veces como quieran. Esta última obra es un ejemplo claro de cómo los actores reales pueden interactuar en escena con elementos virtuales.

 


La regla fundamental de la RA consiste en que es necesario saber la posición de la cámara real desde la que se ha tomado la imagen de vídeo relativa a un objeto de esa misma imagen. De esta manera, y gracias a ello, es posible superponer los objetos sobre esta imagen cumpliendo las leyes de la representación renacentista y por tanto con bastante realismo, ya que son representados con el mismo punto de vista con el que la cámara real grabó la imagen de fondo.

 

El caso descrito es la situación más compleja que se puede dar en una aplicación de realidad aumentada para teatro, ya que tanto la cámara como el patrón están en movimiento, y obligan al algoritmo a analizar constantemente la imagen para encontrar la posición de la cámara. En otras ocasiones la cámara puede estar fija, facilitando con ello la incorporación de objetos virtuales en la escena y en este caso puede no ser necesario el uso de marcas o patrones de reconocimiento.

 

Las investigaciones actuales buscan evitar totalmente el uso de “marca RA”, para ello es necesario desarrollar técnicas de visión por ordenador más sofisticadas basadas en el desarrollo de nuevos algoritmos que permitan descubrir la posición de la cámara utilizando “natural feature tracking” (traqueo de características naturales) (Neumann y You, 1999) consistente en sustituir las marcas anteriormente descritas por elementos reales que componen la escena. De esta manera, estas nuevas técnicas nos prometen poder superponer objetos digitales sobre entornos reales, ya sean en interior o exterior, sin necesidad de usar ninguna marca específica. Gracias al uso de estos algoritmos el ordenador es capaz de reconocer los objetos que está viendo y actuar según los parámetros de programación que tenga previstos específicamente para ellos. En estos momentos todavía no se han desarrollado unas librerías que de forma estable sean capaces de realizar esta función. Si se han desarrollado bastantes investigaciones en este sentido, que bajo determinados ambientes controlados obtienen resultados relativamente satisfactorios (Simon, y otros., 2000). Pero todavía hemos de esperar algún tiempo a que esta tecnología esté lista para poder ser usada y desarrollar aplicaciones a partir de ella.


D.R. © Coordinación de Publicaciones Digitales
Dirección General de Servicios de Cómputo Académico-UNAM
Ciudad Universitaria, México D.F.
Se autoriza la reproducción total o parcial de los artículos aquí presentados,
siempre y cuando se cite la fuente completa y su dirección electrónica.