Revista Digital Universitaria
10 de octubre de 2005 Vol.6, No.10 ISSN: 1607 - 6079
Publicación mensual

 
     

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En 1995 conocí una de las primeras obras digitales: Sísi18” , una escenificación – escultura virtual del catalán Antoni Abad. Él mismo afirma que con esta obra pretende conectar y transparentar Barcelona y su antípoda Wellington (Nueva Zelanda), dando una respuesta personal y artística a la atracción que generalmente se siente por lo remoto y lo alcanzable. Esta conexión diametral, que pasa imaginariamente por el centro del planeta, entre dos puntos geográficos, intenta representar el mito de la condición humana frente al Cosmos, por medio de la figura mitológica de Sísifo. El legendario personaje, castigado a tirar eternamente la piedra por la loma de la colina, "encarna" en esta obra una interpretación de la racionalidad e irracionalidad cósmica y lo representan las imágenes creadas por sus movimientos en la pantalla de la computadora, doblemente conectado a la red digital.

Para conocer esta escultura conceptual es necesario hacer una conexión doble, para colocar las imágenes en paralelo y ajustarlas en la pantalla -mitad y mitad-. Sólo de esta manera es posible el desarrollo total de esta escultura conceptual. A la izquierda de la pantalla, se reproduce un “Sísifo” representado por un atleta desnudo tirando de una cuerda que atraviesa de lado a lado la alegoría digital del globo terráqueo y en el lado opuesto, a la derecha de la pantalla, su antípoda, “Hihiwha” (versión maorí de Sísifo), que en idéntica actividad conforman el conjunto artístico.

Esta escenificación virtual es producida -por parte de Barcelona-, gracias a un acuerdo de colaboración tecnocultural entre el Museu d’Art Contemporani Barcelona (MACBA) y el Institut Universitari de l’Audiovisual, de la Universidad Pomepu Fabra. Cabe mencionar que el proyecto “MACBA en línea” constituye una de las primeras experiencias de un museo español involucrado en la producción experimental de arte digital en línea.

Frente al arte digital, algunas personas se preguntan qué constituye el objeto artístico: la construcción del programa o en el producto resultante. Me aventuro a responder que el primero es una obra de alta tecnología, un producto auténtico de la creatividad e ingenio humano, mientras que su producto es realmente la obra artística. La obra digital, a diferencia del programa, es una elaboración estética, apta para su contemplación, manipulación, comprensión y apreciación estética.

Las imágenes digitales e interactivas son una nueva forma de dibujo sin carbón, de pintura sin pinceles y de esculturas intangibles. Los nuevos soportes han permitido la creación de un nuevo género artístico, una modalidad del arte conceptual. La historia del arte demuestra que, generalmente, el público prefiere las obras relacionadas con valores seguros, conocidos, y probados. Sólo en pocas ocasiones, se apuesta por los valores del porvenir, los más vulnerables. De esta forma, el arte digital consigue, poco a poco, la acreditación de ser Arte, con mayúscula.

Realmente, no debería importar que si las obras son reales -materiales y acabadas- o virtuales -digitales y modificables-. Lo que es realmente importante es que este nuevo género artístico propicie la observación, reflexión, búsqueda, experimentación y el deleite estético.

La obra virtual es arcilla en las manos del espectador-participante que habrá de moldearla con la agudeza de su inteligencia y curiosidad, así como con la aptitud de sus sentidos. Por ello, museográficamente, la obra virtual requiere una presentación en forma tal que los nuevos espectadores-usuarios puedan acceder a ella, modificarla, vivificarla y regenerarla. La virtualidad de estas nuevas obras artísticas contiene, de acuerdo con la etimología de la palabra virtual, la presencia oculta de cosas profundas que les corresponde revelar al artista y al espectador-participante. Reto que la museografía deberá enfrentar, como catalizador de esta nueva relación obra-público-artista.


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
   

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