ConCiencia interactiva: un videojuego frente a las drogas

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.22201/ceide.16076079e.2026.27.1.8

Palabras clave:

videojuegos serios, prevención de adicciones, salud mental adolescente, México, innovación educativa

Resumen

¿Qué pasaría si, en lugar de repetir advertencias a los adolescentes, les permitiéramos explorar sus decisiones a través de una experiencia interactiva? De esta pregunta surge ConCiencia contra las drogas, un videojuego serio dirigido a adolescentes mexicanos de 12 a 17 años que transforma información y advertencias sobre el consumo de sustancias en dilemas jugables situados en escenarios cotidianos. En este entorno digital, espacios familiares como la plaza o la cancha se convierten en contextos de decisión donde los jóvenes enfrentan seis minijuegos que abordan, de manera integrada, la toma de decisiones, los efectos de las sustancias, la presión social, los factores de riesgo y protectores, así como el contexto escolar. Evaluado en escuelas secundarias, el videojuego ha evolucionado a partir de la retroalimentación de sus propios jugadores, logrando una cercanía y aceptación que los manuales técnicos difícilmente alcanzan. Al integrar tecnología y psicología, esta propuesta busca que el aprendizaje ocurra entre píxeles y reflexión, abriendo un camino prometedor para la prevención del consumo de sustancias mediante el aprendizaje interactivo.

Biografía del autor/a

José Mercado, Centro de Investigación Científica y de Educación Superior de Ensenada, Baja California, México

Ingeniero en sistemas computacionales por el Instituto Tecnológico de Hermosillo (ith); obtuvo los grados de maestro y doctor en ciencias de la computación por el Centro de Investigación Científica y de Educación Superior de Ensenada (cicese). Realizó una estancia posdoctoral en la Unidad Académica Tepic (uat) del cicese y, actualmente, se desempeña como profesor de asignatura en la Universidad de Sonora. Es miembro del Sistema Nacional de Investigadores (sni), nivel Candidato. Sus líneas de investigación convergen en la interacción humano-computadora; interfaces cerebro-computadora; sistemas interactivos; cómputo ubicuo; inteligencia artificial y aprendizaje máquina; clasificación y reconocimiento de patrones; visión por computadora y cómputo evolutivo.

Yahir Hernandez-Mella, Centro de Investigación Científica y de Educación Superior de Ensenada, Baja California, México

Ingeniero en Sistemas Computacionales por parte del Instituto Tecnológico Superior de Xalapa, obtuvo el grado de Maestro en Inteligencia Artificial por parte del Centro de Investigación en Inteligencia Artificial y actualmente es candidato a Doctor en Inteligencia Artificial por parte del Instituto de Investigaciones en Inteligencia Artificial, ambos institutos pertenecientes a la Universidad Veracruzana. Actualmente es profesor de la facultad de Pedagogía de la uv. llevando materias del área de tecnologías de la información. Sus intereses de investigación se centran en el área de interacción humano-computadora, interfaces cerebro-computadora, robótica inteligente, aprendizaje supervisado y no supervisado en máquina, visión por computadora, entornos de realidad virtual completamente inmersivos, dispositivos de interfaces para eeg, dispositivos hápticos, entre otros. Ha trabajado en distintas áreas de la aplicación de juegos serios incluyendo la planificación, desarrollo y evaluación de distintos entornos que han sido puestos a prueba en diferentes proyectos.

Ismael Edrein Espinosa-Curiel, Centro de Investigación Científica y de Educación Superior de Ensenada, Baja California, México

Ingeniero en sistemas computacionales por el Instituto Tecnológico de Tepic; obtuvo la maestría y el doctorado en ciencias de la computación en el Centro de Investigación Científica y de Educación Superior de Ensenada (cicese). Actualmente es investigador titular en la Unidad Académica Tepic (uat) del cicese y miembro nivel I del Sistema Nacional de Investigadores (sni). Sus líneas de investigación incluyen la interacción humano-computadora; diseño de sistemas interactivos; cómputo persuasivo; videojuegos serios y sistemas interactivos inteligentes. Ha publicado en revistas indexadas; dirigido tesis de licenciatura y posgrado; liderado proyectos financiados y promovido desarrollos tecnológicos protegidos mediante patentes y registros de propiedad intelectual.

Juan Martínez-Miranda, Centro de Investigación Científica y de Educación Superior de Ensenada, Baja California, México

Es ingeniero en Sistemas Computacionales por el Instituto Tecnológico de San Luis Potosí, con maestría en Inteligencia Artificial por la Universidad Politécnica de Cataluña y doctorado en Ingeniería Informática por la Universidad Complutense de Madrid. Ha desarrollado su labor investigadora en el Parque Científico de Barcelona, el Instituto Austriaco de Investigación en Inteligencia Artificial y la Universidad Politécnica de Valencia. Actualmente es investigador titular y coordinador general de la Unidad Académica Tepic (uat) del cicese. Es miembro nivel II del Sistema Nacional de Investigadores y centra sus intereses en la interacción humano-computadora, la computación afectiva y sus aplicaciones en salud (eSalud).

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Publicado

12-02-2026