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Introducción

Según Laurel y Mountjoy (1990: xiii): «Una interfaz es la superficie de contacto de un objeto. El mundo está lleno de ellas: el picaporte es la interfaz entre la mano y la puerta… Una interfaz es una superficie de contacto. Refleja las propiedades físicas de las partes que interactúan, las funciones que deben desempeñarse y el equilibrio de poder y control entre ellas» (citados por Manuel Gándara, Usos Educativos de la Computadora, CISE-UNAM 1993: 181). El propósito de una interfaz es facilitarnos el uso de una herramienta o la manipulación de un objeto.

En el caso de la interfaz física de un libro, éste cuenta con un tamaño y peso; la portada nos permite conocer título y autor, posee un índice que nos señala los temas que trata, y páginas que sirven de soporte a la información que contiene. Sin embargo, en la computadora este objeto pierde su naturaleza material y nos queda tan solo una representación visual en pantalla, donde es necesario encontrar una nueva manera de asir las páginas, que han perdido sus cualidades de volumen y peso, y que ahora sólo contienen lo esencial, la información.

La interfaz física y natural mano-libro va perdiendo vigencia, y debe ser sustituida de alguna manera, puesto que éste último ya no es material, sino la sucesión de unos y ceros que se almacenan en algún dispositivo magnético u óptico. Acceder a la información almacenada en estos soportes es posible gracias a la computadora.

Las computadoras son, en potencia, un amplificador del pensamiento humano, pero su uso se vio limitado durante mucho tiempo por su poca accesibilidad: sólo una parte relativamente pequeña de la población tenía acceso a ellas, en principio por su elevado costo y confinamiento en universidades e instituciones gubernamentales, además de su poco amigable entorno de trabajo basado, primero, en el ordenamiento de cables, después tarjetas perforadas y más tarde con un teclado.

El propósito fundamental de la interfaz, en términos computacionales, es facilitar el uso de la computadora. Dice Manuel Gándara (1993: 180) «… se le llama interfaz con el usuario a la forma en que ocurre la integración entre usuario y computadora». Más adelante busca aclarar un poco lo antes anotado, añadiendo que «la interfaz humana es la suma de todas las comunicaciones entre la computadora y el usuario. Es lo que presenta información al usuario y acepta información del usuario».

Interfaz basaba en tarjetas

Retrocediendo en el tiempo, programar una computadora consistía en dar un ordenamiento específico a cantidades innumerables de cables, colocándolos en clavijas como se hacía en las centrales telefónicas. Una vez programada, la computadora estaba lista para recibir los datos a procesar, labor que se llevó a cabo en sus inicios por medio de dispositivos que interpretaban las perforaciones aplicadas a un rollo de cinta, o de preferencia en piezas rectangulares de cartón. Este sistema es una adaptación de las tarjetas perforadas, utilizado por Herman Hollerith en1890, quien a su vez se basó en las usadas por el industrial textil Joseph Marie Jacquard en 1801. La compañía fundada por Hollerith fue una de las tres que se fusionaron para formar IBM, que antes de dedicarse al negocio de las computadoras, vendía máquinas que funcionaban con tarjetas perforadas.

Interfaz basaba en caracteres

El uso de tarjetas perforadas carecía de la inmediatez de respuesta de la computadora, así que se empezaron a utilizar máquinas de teletipo acondicionadas para conectarse a los ordenadores, constituyendo las primeras terminales de su tipo, por los años 50 del siglo pasado. Los teletipos consistían de una máquina de escribir electromecánica para ingresar datos, vinculada a una impresora la cual servía tanto para mostrar lo escrito por el operador como para visualizar los resultados generados por la computadora. Para indicar que la terminal estaba lista para usarse, imprimía un aviso o prompt, lo que fue en sí el inicio de la interfaz de línea de comandos.

Esta Interfaz de Línea de Comandos (CLI, Command Line Interface) es un sistema donde el usuario de la computadora teclea una serie de instrucciones con una sintaxis muy precisa para obtener acceso a los contenidos guardados en esa máquina.

Sin embargo, esta forma de trabajar dista mucho de lo que espera el usuario promedio, que en muchos casos está formado por un grupo bastante heterodoxo en cuanto a preparación académica y edades, hecho que ha sido el gran reto para la popularización de algunos sistemas operativos. Este problema ha disminuido con el uso de interfaces basadas en imágenes, también llamadas interfaces gráficas al usuario, aunque hasta la fecha la línea de comandos coexiste con los entornos gráficos de los nuevos sistemas operativos.

Interfaz Gráfica al Usuario

Añadir imágenes al entorno del sistema operativo fue un gran paso adelante para ampliar el segmento de la población que pudo aprovechar el poder de las computadoras. Los gráficos y menús hacen menos ambigua la interacción con ellas. Lo que hizo accesible la adopción de la computadora fue el uso de metáforas como el “escritorio”, “bote de basura”, “fólder”; conceptos que son interpretados sin necesidad de usar lenguaje escrito: la representación icónica facilita comprender su significado, pasando ésta a formar parte importante de la interfaz.

Esta representación recibe el nombre de Interfaz Gráfica al Usuario o GUI, por sus siglas en inglés (Graphical User Interface), haciendo alusiones iconográficas para familiarizar al usuario con un entorno que de otra manera es poco inteligible. Haciendo uso de estos signos, no requiere investigar en qué parte de la estructura de la computadora se encuentra la información que necesita.

Asistimos entonces a la creación de una metáfora dentro de otra. Regresando al ejemplo de inicio, el libro inmaterial es manipulado a través de una interfaz también desmaterializada. La interacción mano-libro, sustituida por mano-ratón o mano-teclado, y el movimiento del paso de las hojas representado por un desplazamiento vertical en una ventana (window) visualizada en un monitor: nada de esto tiene referencia con la interacción real con un libro. A pesar de ello, el uso continuo ha hecho lógico y casi natural algo que en principio era desconcertante: la interfaz gráfica se ha vuelto «transparente» al usuario, ya no piensa en ella cuando accede a la información.

El uso de paradigmas familiares que faciliten el proceso de aprendizaje del usuario en relación a la interfaz, permite una mayor productividad puesto que, en principio, para el usuario la interfaz es el producto, dado que es la interfaz con lo que el usuario se enfrenta en primera instancia, y de ella depende en gran parte la aceptación o el rechazo del contenido.

Cuando interactuamos con un paquete de cómputo o un producto multimedia lo hacemos con el diseñador, quien está presente por medio de la interfaz, por lo que en este sentido estoy de acuerdo con Gubern cuando señala que «El operador desempeña el rol de la inteligencia presente, mientras que el programa desempeña vicariamente la función de la inteligencia ausente de su diseñador, a quien sustituye y representa» (Gubern, 1999: 142).

 

 

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